La casa de árbol: exclusión y reacción neomasculinista en el mundo del videojuego

Autor principal:
Pablo Esteban Romero Medina (Universidad de Granada)
Programa:
Sesión 3, Sesión 3
Día: jueves, 8 de septiembre de 2022
Hora: 09:00 a 10:45
Lugar: Aula B4 (24)

El mundo del videojuego es escenario desde hace algunos años de profundos debates entorno a la cuestión de género y la presencia de la mujer en la industria. ¿A qué sujeto se dirige el videojuego? ¿Por qué se mantiene una única identidad de jugador? ¿Pertenece la mujer a la comunidad? La respuesta a estas y otras preguntas han levantado debates, polémicas e incluso cazas de brujas (Gamergate) en la comunidad que han sido aprovechadas por la extrema derecha para extender sus discursos antifeministas (Nagle, 2018) y que desvelan las distintas resistencias y reacciones que la entrada de una visión igualitaria ha podido tener en lo que se percibía como una comunidad eminentemente masculina y masculinista. Las comunidades de jugadores parecen llevar años inmersas en profundos debates ideológicos donde el feminismo se ha convertido en el blanco favorito de la extrema derecha y donde se polarizan las identidades entorno a la presencia de la mujer en la industria.

La tradicional idea de que el videojuego es un producto para hombres, sin embargo, se ve desmentida actualmente por cifras que sitúan que en general todo el mundo juega a ellos llegando al 97% entre los adolescentes en Estados Unidos y a un 59% de la población en países como Reino Unido, en muchos casos situándose la edad media del jugador entorno a los 35 años (Juul, 2010), unas cifras que han continuado en crecimiento y que han colocado al videojuego como la principal industria cultural y de entretenimiento en la juventud (Mohanan, 2021). Es más difícil hoy en día, a partir de cierto rango de edad, de encontrar a gente que no juega que a gente que sí. Y, sin embargo, el sujeto “gamer”, esa identidad constituida entorno al consumo y disfrute del videojuego parece seguir centrada en el mismo sujeto masculino que no acepta discursos alternativos dentro de la comunidad y se resiste a los cambios. La presencia de la mujer y de personas no blancas no parece afectar a que sigue siendo un único sujeto quien moldea el discurso hegemónico en la comunidad (Maloney et all, 2019).

Un discurso e identidad gamer basado en un tipo concreto de masculinidad “alternativa” a la masculinidad “tradicional” asociada al deporte, que podemos denominar masculinidad “geek”. Esta identidad durante años habría constituido una masculinidad “fracasada” debido a que sus sujetos no podían competir en méritos deportivos y por ello se refugiaron en la habilidad técnica e informática como identidad, a la vez que se percibían socialmente como perdedores, torpes, inmaduros, sin atractivo sexual (Condis, 2018). Esta identidad habría encontrado su peculiar “casa del árbol” (refugio masculino ante el mundo adverso) en un nuevo espacio social digital donde su maestría sobre la tecnología; su dominio del videojuego; y su entendimiento del espacio virtual le habrían permitido reconstruir una masculinidad donde sí se percibe capaz de imponerse al clásico deportista y ganarse a la chica, colocándose ahora en la cima de la jerarquía masculina.

Una masculinidad geek que para algunas investigadoras habría sido constituida en parte con la intervención externa de actores políticos como la Administración Pública estadounidense que habría favorecido la constitución de dicha identidad masculinista para favorecer un tipo de sujeto afín a los intereses estatales en el marco de la Guerra Fría (Kocureck, 2015).

Como una forma de promover el interés de los jóvenes por la informática al mismo tiempo que se convencía a las familias más conservadoras de que sus hijos no “dejaban de ser hombres” sino que estaban explorando una masculinidad alternativa que se vio enaltecida a través de películas como Tron (1982) o Juegos de Guerra (1983) donde elementos de esta masculinidad geek como el dominio tecnológico y la inmadurez emocional se reivindicaban como elementos de éxito del protagonista que resuelve la situación que los hombres más “tradicionales” no pueden y así logra conquistar a la chica, que admite los evidentes defectos del héroe como una parte de su genialidad intelectual.

Esta masculinidad habría constituido desde la infancia de la industria, y tras la expulsión efectiva de la mujer que hasta entonces participaba como un sujeto más, el núcleo central de una identidad gamer que reivindicó el espacio como propio y configuró la industria entorno a sus deseos.  Una identidad que ante el crecimiento del videojuego como producto de masas vería amenazado su espacio con la extensión al gran público y reclamaría defenderlo ante la llegada de nuevos actores que reclaman productos acordes a sus identidades y no a la hegemónica del chico geek (Juul, 2010).

Esta sensación de amenaza e invasión de la casa del árbol por parte de sectores de consumidores que se limitan a reclamar narrativas y personajes acordes a sus sensibilidades de la misma forma que lleva haciéndolo el chico geek durante décadas ha despertado un diverso grado de respuestas y reacciones por parte de este sujeto gamer.

Encontramos, por ejemplo, defensas de la identidad, aludiendo a discursos meritocráticos sobre la habilidad del jugador, a la distinción entre juegos “de verdad” (hardcore games) a juegos de “mentira” o que no son para “gamers” (casual games) que pretenden deslegitimar aquellas opciones que no casan con el gusto del gamer tradicional (Juul, 2010). Estos últimos estarían ligados a juegos que por diversas cuestiones sociológicas (como de cuanto  tiempo libre dispone la persona, la división del trabajo y de las tareas domésticas por ejemplo) o de barreras de entrada (necesidad de tener conocimiento acumulado del videojuego) parecen ser más exitosos en un público femenino.

Pero también el surgimiento de movimientos como el GamerGate en 2014 donde se trató de expulsar de forma especifica a la mujer de la industria ya fuese en calidad de desarrolladoras, figuras públicas o periodistas con ataques de doxing (revelación de datos personales), amenazas de agresión y muerte, trolleos en redes sociales y la extensión de un discurso de odio. Este último incidente ha sido identificado como el primer evento político de la llamada alt right y la constitución de lo que después se denominó “el ejercito digital de Trump” en 2016 (Nagle, 2018 y Condis, 2018).

En este último caso se dio un ensayo generalizado de lo que posteriormente han constituido tácticas comunes de la extrema derecha actual como la instrumentalización del derecho a la libertad de expresión (Marantz, 2020 o Green, 2019) ya que se trató de colocar al feminismo como una ideología totalitaria que se proponía censurar lo que en teoría era un espacio de infinidad y libertad creativa como era el mundo de los videojuegos. El gamer percibe como “politización” de su espacio normalmente apartado de los debates de la sociedad cualquier intento de polemizar con las narrativas clásicas del espacio que reducen el papel de la mujer a la princesa en el castillo o a su extrema sexualización como mero objeto de deseo y consumo.

Este trabajo se propone estudiar los distintos grados de exclusión y reacción por parte de estos sectores masculinistas que ha provocado la entrada de la mujer como consumidora en el mundo de los videojuegos. Un abanico de respuestas que incluyen desde la constitución de identidades excluyentes basadas en un discurso meritocrático y neoliberal que impregna la industria (Crawford&Muriel, 2018 y Paul, 2018), hasta el despliegue de discursos explícitamente antifeministas que reclaman la desaparición de cualquier identidad que no sea la tradicional del chico joven blanco geek en el debate interno de la comunidad. Veremos como se parte de una situación histórica de exclusión de la mujer, a la desigualdad actual de acceso a la industria y de posición en esta, hasta el polarizado debate actual que permite estudiar diversos planteamientos de la extrema derecha actual y sus posiciones neomasculinas que guardan un importante peso en la politización de las nuevas generaciones.

Bibliografía

Condis, M. (2018). Gaming masculinity: Trolls, fake geeks, and the gendered battle for online culture. University of Iowa Press.

Crawford, Garry&Muriel, Daniel. 2018. Video games as culture: considering the role and importance of Video Games in contemporary society  New York, NY: Routledge.

Greene, V. S. (2019). “Deplorable” satire: Alt-right memes, white genocide tweets, and redpilling normies. Studies in American Humor, 5(1), 31-69.

Juul, J. (2010). A casual revolution: Reinventing video games and their players. MIT press.

Kocurek, Carly. A. Coin-Operated Americans: Rebooting boyhood at the video game arcade. University of Minessota Press. 2015.

Maloney, M., Roberts, S., & Graham, T. (2019). Gender, masculinity and video gaming: Analysing Reddit's r/gaming community. Palgrave Macmillan.

Marantz, Andrew. Antisocial : la extrema derecha y la “libertad de expresión” en Internet. Editorial Capitán Swing. 2020.

Monahan, Sean (2021): “Video games have replaced music as the most important aspect of youth culture”. The Guardian. Accesible at: https://www.theguardian.com/commentisfree/2021/jan/11/video-games-music-youth-culture  (3 April 2021)

Nagle, Angela. Muerte a los normies: Las guerras culturales en internet que han dado lugar al ascenso de Trump y la alt-right. Orciny Press.2018.

Paul, C. A. (2018). The toxic meritocracy of video games: Why gaming culture is the worst. U of Minnesota Press.

Palabras clave: Neomasculinidades; Games Studies; Alt right; Género; Extrema derecha.