La Política en el Tablero: Gamificación para el Aprendizaje Activo en Ciencia Política

Autor principal:
Araceli Mateos Díaz (Universidad de Salamanca)
Autores:
Ignacio Coll (Universidad de Salamanca)
Fátima García Díez (Universidad de Salamanca)
Cristina Rivas Pérez (Universidad de Salamanca)
Patricia Marenghi (Universidad de Salamanca)
Mª Elena Martínez Barahona (Universidad de Salamanca)
Elena Gil Moreno (Universidad de Salamanca)
Emily Carty (Universidad de Salamanca)
Programa:
Sesión 5, Sesión 5
Día: jueves, 10 de septiembre de 2026
Hora: 11:15 a 13:00
Lugar: Lab. Cuanti

Los juegos de mesa como herramienta de innovación docente en Ciencia Política constituyen un campo aún poco explorado en el marco del desarrollo general de la gamificación. A partir de la experiencia de implementación de cuatro juegos de mesa centrados en geopolítica, procesos electorales y perspectiva de género, en diez cursos de grado y máster, este trabajo examina su potencial y limitaciones como mecanismo de aprendizaje en el aula. Se diseñaron actividades en las que el alumnado asumía roles, tomaba decisiones individuales y colectivas, y aplicaba los contenidos teóricos a contextos específicos. Se seleccionaron cuatro juegos de mesa: Watergate, Votes for Women, Churchill: Tres líderes. La paz en conflicto y Director de campaña, como instrumentos para trabajar distintos ámbitos de la disciplina, desde el papel de la prensa hasta las dinámicas del sufragio o la negociación internacional. Se explora asimismo la utilidad de actividades de documentación sistemática previa por parte del alumnado para la articulación entre experiencia y análisis. El trabajo pretende ahondar en el potencial de integración de las dimensiones sociales y emocionales propias del juego en equipo con los elementos cognitivos de aprendizaje. Además, desde el punto de vista de los docentes, se buscó renovar las prácticas de aula para mejorar la calidad del aprendizaje; fomentar la colaboración entre equipos docentes de distintas titulaciones y niveles; e impulsar el uso de recursos institucionales de la Universidad. Finalmente, se identifican limitaciones y líneas de actuación para mejorar el desarrollo teórico y práctico en este campo.

Palabras clave: Gamificación, juegos de mesa, procesos electorales, geopolítica,