Juego responsable y Juego patológico

Autor principal:
Enrique Echeburúa Odriozola (Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea)
Programa:
Sesión 1
Día: martes, 14 de julio de 2015
Hora: 16:15 a 18:45
Lugar: Aula 3.7

Cualquier inclinación desmedida hacia alguna actividad puede desembocar en una adicción, exista o no una sustancia química de por medio. La adicción es una afición patológica que genera dependencia y resta libertad al ser humano al restringir la amplitud de sus intereses. De hecho, existen hábitos de conducta aparentemente inofensivos que, en determinadas circunstancias, pueden convertirse en adictivos e interferir gravemente en la vida cotidiana de las personas afectadas, a nivel familiar, escolar, social o de salud.

El objetivo terapéutico del juego controlado

Lo que aún no se ha abordado de una forma rigurosa es la cuestión del objetivo terapéutico en el tratamiento de la ludopatía. Tradicionalmente, y por influencia de Jugadores Anónimos y de los programas terapéuticos llevados a cabo con el alcoholismo y con otras toxicomanías, la meta del tratamiento ha sido la abstinencia total. De hecho, el abandono completo del juego correlaciona directamente con la mejoría clínica obtenida por los ludópatas en tratamiento.

Sin embargo, se ha comenzado recientemente a reconsiderar la abstinencia como único objetivo terapéutico para los ludópatas. Lo que ha llevado a plantear otras metas (el juego controlado) es la escasa motivación para el tratamiento constatada en muchos ludópatas (solo un 10% de los sujetos identificados como ludópatas en los estudios epidemiológicos en la población general están en tratamiento), así como la constatación de que hay ludópatas tratados con éxito que juegan esporádicamente sin recaer en la ludopatía. Se trata, por ello, de ofrecer una opción de tratamiento que resulte más sugerente para atraer pacientes a la terapia, mantenerlos en el tratamiento y evitar un mayor número de recaídas. Sin embargo, los resultados obtenidos hasta la fecha con este objetivo son aún inconsistentes y no parecen superar los logrados con los programas de abstinencia.

El problema de los programas de juego controlado es que no se define propiamente el concepto de juego controlado ni tampoco se precisa con claridad el tipo de pacientes a los que van destinados. Por lo que se refiere al primer punto, es imprescindible detallar lo que se entiende exactamente por juego controlado, por ejemplo en relación con los siguientes parámetros: a) pautas de juego (límites de tiempo invertido y de dinero en relación con la disponibilidad económica para el ocio; días de juego en relación con los días sin juego); b) relación social (juego solitario o juego en compañía); c) motivación (jugar para divertirse, intentar ganar un dinero extra e interactuar con amigos o jugar para evadirse de un estado de ánimo negativo, solucionar problemas económicos o hacer frente a deudas); d) interferencia en la vida cotidiana (inexistente o significativa en cuanto a la falta de atención a las obligaciones diarias o al abandono de las aficiones anteriores o de las amistades habituales); e) control sobre el juego (capacidad para ponerle freno cuando es oportuno o descontrol manifiesto: gastar más dinero de lo planeado, ser incapaz de parar de jugar o apostar para recuperar lo perdido); y f) pensamientos sobre el juego (realistas y limitados al momento de jugar o distorsionados y omnipresentes incluso cuando el sujeto se ocupa de sus obligaciones cotidianas). Definir con precisión estos y otros parámetros es un reto de la investigación futura.

En cuanto al tipo de pacientes indicados, no se ha conseguido establecer de forma operativa quiénes pueden beneficiarse específicamente de los programas de juego controlado. El grupo de Ladouceur da a elegir a los pacientes la meta del tratamiento (abstinencia o control del juego), pero este enfoque resulta poco riguroso. A raíz de los conocimientos acumulados en el campo del abuso de alcohol, parece más razonable pensar que el juego controlado sea un objetivo válido para ciertos pacientes (los jugadores problemáticos, a quienes se puede motivar más fácilmente con esta propuesta), pero no para otros (los ludópatas propiamente dichos). Esto, en cualquier caso, requiere estudios ulteriores. De este modo, se podría contar con una caja de herramientas terapéutica, en donde las intervenciones breves con la meta del control del juego pueden inducir al tratamiento, facilitar la disposición para el cambio y reducir el riesgo de dependencia en jugadores problemáticos y en jugadores más jóvenes. A su vez, los programas de abstinencia pueden ser una alternativa específica para los ludópatas y para los pacientes que han fracasado en un programa de juego controlado. En este último caso se puede contar con una motivación adicional: la conciencia adquirida de que el establecimiento de límites en el juego no es una alternativa válida en su caso. Por ello, en la ludopatía propiamente dicha la recuperación no implica reversibilidad de la dependencia psicoconductual: existe tratamiento para dejar de jugar y mantenerse, no para volver a jugar.

El juego controlado en los programa de prevención con adolescentes

Además de como objetivo terapéutico en el tratamiento de los jugadores problemáticos, el juego controlado puede ser de gran utilidad en los programas de prevención primaria, sobre todo con adolescentes que no han recurrido todavía al juego de apuestas. Al margen del juicio de valor que tengan los padres y educadores sobre las apuestas, lo cierto es que muchos adolescentes van a entrar en contacto, antes o después, con el juego. Apostar es una actividad que ya no se limita a los casinos, los bingos o las máquinas tragaperras. Internet ha revolucionado el campo con la introducción del ciberjuego y de los casinos virtuales, especialmente en personas jóvenes, familiarizadas con las nuevas tecnologías y usuarias habituales de la red. El juego on-line puede desatar una pasión enfermiza por el juego en un contexto en donde los menores y las personas más vulnerables se sienten menos protegidos. La tendencia actual se orienta hacia un juego tecnologizado y más accesible, pero también más asocial (solitario). Es decir, la tecnología hace los juegos más interactivos y más rápidos, pero los riesgos de abuso aumentan. También se pueden utilizar estos recursos tecnológicos familiares a los adolescentes para establecer instrumentos de “screening” de la adicción al juego mediante Internet.

Por ello, determinar operativamente lo que es el juego controlado y establecer las pautas que distinguen a una afición de lo que es una adicción, revelando las principales señales de alarma del juego problemático, contribuye a diseñar un programa preventivo adecuado. A ello deben unirse otros componentes, como precisar los factores de riesgo y los factores de protección frente a la ludopatía o hacer hincapié en los recursos personales y sociales para hacer frente a una adicción. Es decir, la conducta de juego no es problemática psicológicamente mientras no interfiera negativamente en la vida cotidiana del adolescente.

La industria del juego y el juego responsable

Asimismo la industria del juego, por la presión social existente, se ha comprometido con lo que se ha denominado el juego responsable, es decir, con la gestión responsable del juego. El objetivo, en último término, es promocionar el juego, pero minimizando el daño entre los consumidores. Para ello la industria del juego debe asumir un código de conducta basado en las buenas prácticas. De este modo, se trata de diseñar un entorno de juego no adictivo, de proteger a los menores y a las personas en riesgo y de identificar a los jugadores problemáticos y tratarlos adecuadamente, así como de derivarlos a los recursos asistenciales.

Respecto al entorno de juego no adictivo, el objetivo es restringir el número de lugares de juego, fijar límites a las apuestas, establecer una demora en el cobro de los premios (para evitar los calentones), controlar el consumo abusivo de alcohol y poner a disposición de los clientes carteles y folletos relacionados con el juego responsable y con los lugares de tratamiento de la ludopatía. A su vez, la protección a los menores y a las personas vulnerables supone la verificación de la edad y el establecimiento de la posibilidad de autoexclusión, así como evitar una publicidad engañosa u orientada a los jóvenes. Por último, la identificación de los jugadores problemáticos requiere la formación especializada de los empleados de los lugares de juego o de las casas de apuestas. Adquirir una formación en juego responsable por parte del personal supone adoptar por parte de éstos un papel proactivo (identificar a los jugadores problemáticos en función de la frecuencia de las visitas, del gasto de dinero, de las conductas antisociales, de las reacciones emocionales negativas, como lloros, gritos o golpes a la máquina, tratarlos correctamente y derivarlos a los recursos asistenciales) y no meramente un papel reactivo (reaccionar ante los posibles incidentes surgidos).

Establecer el objetivo del juego responsable en los cibercasinos o en las casas de apuestas on-line supone una dificultad añadida. Internet facilita la exposición al juego a personas que en otras circunstancias no accederían a las apuestas, dificulta la protección de los menores, está disponible permanentemente (lo que facilita la satisfacción inmediata del ansia), supone una actividad solitaria y anónima (lo que puede producir una gratificación rápida o instantánea, como ocurre con el beber solitario) y además, al tratarse de un dinero virtual, los controles inhibitorios personales se desmoronan más fácilmente. Por ello, algunos retos de Internet respecto al juego responsable son la verificación de la edad (al menos indirectamente, por medio de la restricción del método de pago a las tarjetas de crédito), el establecimiento de límites de gasto y tiempo, la posibilidad de autoexclusión y las pausas obligatorias entre apuestas.

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