El videojuego en tiempos de radicalización política: Usos y debates
- Programa:
- Sesión 7, Sesión 7
Día: viernes, 11 de septiembre de 2026
Hora: 09:00 a 10:45
Lugar: 12B
La industria del videojuego se ha consolidado como una de las principales industria del entretenimiento a nivel global. Su alcance es innegable con más de 3,42 mil millones de jugadores en todo el mundo y con expectativas dentro del sector de aumentar el número de jugadores entre un 2 y un 4% anuales hasta 2027. Con una audiencia que sobrepasa el perfil de joven varón y abarca amplias capas de la sociedad. Y sin embargo hace tan solo diez años que ganó relevancia tras la primera victoria de Donald Trump en Estados Unidos y la oleada de análisis, que desde diversas disciplinas, situaban al videojuego como una herramienta ideológica útil a la alt right. Siendo quizás lo más famoso es el proceso de politización de la identidad gamer a identidades de extrema derecha.
No obstante, el videojuego como artefacto ideológico-cultural es mucho más amplio que esto. Desde el uso de sus espacios digitales como método de protesta, el videojuego como forma de moldear o disputar la memoria histórica o los discursos nacionalistas en distintos países, al videojuego como método de reclutamiento militar. El videojuego incluso ha pasado en los últimos años a entrar en el terreno de la lucha sindical y se unió a la oleada de huelgas de la generación U en Estados Unidos con importantes conflictos.
Todo esto abre una serie de posibles preguntas de investigación sobre el videojuego ¿Cómo estudiar desde la Ciencia Política el videojuego y qué nos puede ayudar a comprender? ¿De qué formas politiza o ayuda a la construcción de identidades políticas? ¿Es un objeto ideológicamente homogéneo o es un terreno en disputa?
Este trabajo se propone una revisión bibliográfica de las potenciales vías de interés para el estudio del videojuego desde la Ciencia Política. Para plantear la utilidad de este objeto ideológico-cultural a la hora de comprender las sociedades contemporáneas.
Palabras clave: Alt right, Videojuegos, Games Studies, Identidad Gamer, Identidades Políticas