El inicio: juegos de rol y videojuegos
- Programa:
- Sesión 1
Día: martes, 14 de julio de 2015
Hora: 16:15 a 18:45
Lugar: Aula 3.7
La característica esencial de la adicción a los videojuegos en línea es la participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos, normalmente grupales, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo. Un aspecto característico es que la participación en estos videojuegos implica interacciones sociales y, frecuentemente, el juego en equipo.
Pero, ¿qué son los videojuegos en línea? Los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games conocidos también por su acrónimo MMORPG son videojuegos que permiten a miles de jugadores interactuar entre ellos en un mundo virtual de forma simultánea. Son, según se mire, un subgénero o evolución de los juegos de rol y de los videojuegos clásicos. El jugador crea un personaje o avatar y aumenta niveles y experiencia en luchas contra otros personajes o realizando diversas aventuras o misiones. El más popular es el World of Warcraft que cuenta con once millones de suscriptores en todo el mundo. Otros juegos muy populares son Everquest, Lineage y Final Fantasy.
Los MMORPG son muy diferentes a los videojuegos tradicionales. En los videojuegos tradicionales, sea cual sea su modalidad (arcade, shooter, aventura gráfica, deportivos, etc.), el jugador acostumbra a jugar en solitario contra el programa en una consola u ordenador, si bien, en la actualidad, ambos soportes permiten interacciones en línea. En cambio, la base de los MMORPG es la interacción con otros jugadores ya que el mejor modo de progresar en estos juegos es formar grupos o clanes con los mismos objetivos. A su vez, dentro de cada clan existen una serie de normas, roles asignados y jerarquías; los clanes interaccionan con otros de forma compleja: alianzas, conflictos abiertos, infiltraciones, usurpaciones de identidad, etc.
Por otra parte, los MMORPG, a diferencia de los videojuegos tradicionales, son juegos de carácter abierto. Los jugadores pueden escoger sus propias rutas de desarrollo argumental y como no existe un final concreto siempre se pueden encontrar nuevos alicientes y actividades a ejecutar. Al final de una determinada misión (sea un viaje, eliminación de un personaje, búsqueda del tesoro, etc.) el jugador obtiene un premio en forma de habilidades y de información que le sitúan en una nueva disposición de cara a la continuación del juego.
Uno de las diferencias más destacables es que en los videojuegos tradicionales el jugador sólo puede ocupar un determinado papel (el que dispara, el que conduce, el que salta, etc.). En cambio, en los MMORPG los jugadores poseen libertad para determinar la caracterización de los personajes (avatar) con los que juega. En los MMORPG el jugador crea uno o más avatares con las características físicas y psíquicas que desea con los que puede jugar simultáneamente Griffiths, Davies y Chappell (2004). Otra característica propia de los MMORPG es que son un mundo persistente, es decir, el juego prosigue su devenir y evoluciona, cambia y se transforma pese a que el jugador o el clan no estén conectados (Ng & Wiemer-Hastings, 2005). Esta persistencia, a veces, implica una cierta obligación a jugar.
Otro factor a tener en cuenta es su disponibilidad y accesibilidad. En los MMORPG no hay control externo de estímulos. Los MMORPG están disponibles las 24 horas del día, siete días a la semana. Ningún juego social es tan accesible. Podemos concluir, por tanto, que las semejanzas de los MMORPG con la vida real son notables, aunque sus diferencias no pasan desapercibidas. De entre todas las diferencias podemos destacar, las siguientes: a) en el mundo virtual de los juegos existe una impunidad absoluta. Un jugador puede destruir, asesinar, traicionar y ejecutar muchas otras conductas de este tipo, sin ser sancionado realmente por ello; si bien, en ciertos juegos, sí puede recibir algún tipo de penalización; b) se pueden tomar actitudes de riesgo e intentar todo tipo de empresas sin ningún daño físico real; c) casi todos los esfuerzos realizados en el seno del mundo virtual del juego son recompensados de un modo u otro, lo cual no siempre sucede en el mundo real. Esta impunidad, invulnerabilidad y gratificación permite la expresión de ciertas actitudes impensables en la vida real. Si bien es cierto que en los MMORPG el avatar puede ser sancionado o castigado, estas penas no alcanzan, ni tan siquiera simbólicamente, las que se darían en la realidad.
¿Qué gratificación obtiene el jugador? Recientemente, Fuster et al. (2012) obtuvieron un modelo de cuatro motivaciones: socialización (interés por entablar amistades y apoyarse mutuamente), exploración (interés por descubrir el entorno virtual y participar de la mitología del juego y las aventuras que propone), logro (interés en el prestigio, el liderazgo y el dominio sobre otros jugadores) y disociación (interés en evadirse de la realidad e identificarse con el avatar virtual). Fuster et al. (2012) predijeron una relación teórica entre unas motivaciones (socialización y exploración) con el juego adaptado y, otras motivaciones (logro y disociación) con el juego desadaptado.
Pero el DSM-5, ¿por qué contempla en la sección III la adicción a los videojuegos en línea y no otras posibles adicciones tecnológicas?
Surfear en la red, jugar a un videojuego, telefonear o enviar sms o whatsapps pueden ser: conductas excesivas, capaces de ocasionar consecuencias negativas; malestares transitorios, que remitirán espontáneamente al cabo de un tiempo; estados evolutivos en los que la comunicación con los pares es vivida como esencial; necesarias adaptaciones a un nuevo instrumento de comunicación. Estas complicaciones causan una gran preocupación porque interfieren con el desempeño académico y la relación familiar de jóvenes y adolescentes. Pero la comunicación en sí no puede ser adictiva, esa comunicación debería de cumplir algún otro criterio para ser considerada una patología mental.
¿Qué elemento distinguiría una adicción de lo que hemos denominado conducta excesiva, malestar transitorio o adaptación tecnológica? Si pensamos en los líquidos que ingerimos los humanos (agua, zumos, leche, etc.) tan solo un tipo de ellos tiene poder adictivo. Son los líquidos que contienen alcohol. Algo similar ocurre con el juego. Hay muchos tipos de juego practicados por niños y adultos pero sólo es patológico el que implica apuestas y en el que, por tanto, existe la posibilidad de ganar o perder dinero. ¿Cuál podría ser este elemento diferenciador en los videojuegos en línea?
Se debe tener en cuenta que, a diferencia de otros videojuegos, los MMORPG, tal como hemos comentado, son mundos persistentes, permiten crear personajes y son abiertos. Además, estos videojuegos cumplen los criterios propuestos por Greenfield (1999) sobre intensidad, velocidad y accesibilidad de la información y las experiencias de anonimato, desinhibición, falta de consecuencias en la vida real y potencia del contenido.
Además, se ha sugerido que el elemento clave radicaría en que en los videojuegos en línea, a diferencia de otras aplicaciones de Internet, el jugador puede alterar su identidad (Carbonell et al., 2012). Estas comunicaciones pueden llegar a ser patológicas porque la persona se instala en una identidad falsa que le proporciona más satisfacción que la identidad real. La sana fantasía diurna y la necesaria evasión de la vida cotidiana sólo pueden ser patológicas, si el personaje es vivenciado como más real que la persona. En base a esta hipótesis, que necesita más investigación que la sustente, las únicas tecnologías de la información y de la comunicación con capacidad adictiva serían los videojuegos tipo MMORPG y algunos chats.
En las comunicaciones donde se altera la identidad, la vivencia de la identidad falsa puede ser capaz de proporcionar mayor satisfacción que el verdadero yo (Carbonell, Talarn, Beranuy y Oberst, 2009). En casos extremos, el avatar puede ser más importante que el jugador. El jugador vuelve al mundo real para alimentarse y descansar pero su verdadera vida se desarrolla en el mundo virtual. Desde esta perspectiva, Internet tiene tres usos diferenciados: información (ya sea relacionado con el trabajo, la formación o el ocio), comunicación (por ejemplo, redes, sociales, correo electrónico, etc.) y alteración de identidad (por ejemplo, videojuegos en línea y algunos chats); este último uso sería el único que tiene riesgo de generar adicción.
Un razonamiento similar podemos utilizar para explicar porque el uso del teléfono puede ser excesivo pero no adictivo. Tanto los teléfonos tradicionales como los modernos teléfonos inteligentes se usan para comunicarse. Como las llamadas, sms y whatsapps se intercambian con personas cuya identidad se conoce, no hay comunicación alterada de identidad y, por lo tanto, el riesgo de uso adictivo es, desde esta perspectiva, muy bajo. Ello sin olvidar que el móvil es una plataforma en constante renovación y que el exceso se sitúa en el uso de alguna de sus aplicaciones y no en la plataforma en sí, de la misma forma que ‘computer addiction’ es un término que ha quedado obsoleto porque se centraba en el dispositivo y no en lo que podemos hacer en el mismo.
Palabras clave: x